[Orador 1]: Muy buenas tardes a todos. Abro el fuego. Como bien comentaba, mi nombre es Miguel Ángel Montañez del Río, pertenezco a la Universidad de Cádiz, estoy integrado en el Departamento de Organización de Empresas y junto a mis compañeros Vanessa Rodríguez, Margarita Ruiz y Jaime Sánchez, os traemos este trabajo que, nombre tan largo, básicamente de lo que se trata es de intentar gamificar una asignatura como es la Dirección de la Producción en el grado en Administración y Dirección de Empresas que imparte la Universidad de Cádiz en los tres campus de los que actualmente tenemos, el campus de Algeciras, el campus de Jerez de la Frontera y en el campus de Cali. Bien, la lección magistral la traemos aquí a colación en el sentido de que todos sabemos que la atención que genera es inversamente proporcional a su duración, lo cual al final genera, como digo yo, extintores en lugar de alumnos en clase y eso como consecuencia de la pasividad que dentro de la educación superior, que todos creo que lo hemos sufrido, Además de eso, nos encontramos Wi-Fi abierto en las clases, con lo cual acceso automático a redes sociales y canales sociales que en lugar de facilitar la clase lo que hacen es entorpecerla, estorbarla, porque no sirve más que para un medio de motivación para escaparse de esa lección magistral. ¿Qué provoca? Pues que evidentemente se utilicen los terminales móviles, los dispositivos móviles, tablets, ordenadores, etcétera, etcétera, que distraen al propio alumnado, distraen al profesor, que les tiene que llamar la atención cada dos por tres, por lo menos para que atiendan cuanto menos lo que se dice, y también el resto de compañeros que automáticamente vuelven la cabeza para ver qué es lo que está ocurriendo. ¿Cierto? ¿En consecuencia qué tenemos? Una falta de motivación por asistir a clases, clases cada vez más vacías, reducción de créditos en las asignaturas, con lo cual también nos afecta directamente. Si unimos a eso el hecho de que pueden encontrar los apuntes y pueden encontrar el material bibliográfico, desciende su rendimiento. Una posible solución, bueno, pues intentar hacer las clases mucho más amenas, en el sentido de integrar en las mismas el juego, lo que se conoce como gamificación, como ludificación, en el sentido de tratar de crearles competencia, tratar de crear motivación para que vengan a clase con otro, lógicamente, espíritu, con espíritu de aprender. ¿Y todo eso por qué? Bueno, pues porque las tecnologías de la información y la comunicación, como todos bien sabemos, están modificando los roles de la clase magistral y están modificando los roles tanto del discente como del docente y necesitamos, queramos o no, integrarlas en lo que es la educación. ¿Eso por qué? Bueno, pues básicamente porque en el día a día todas esas tecnologías ya están integradas, entonces el propio alumno cuando se le intenta prohibir esa utilización en clase no lo entiende. Entonces, lo que nosotros pretendimos fue intentar utilizar esos móviles, aprovecharnos de esa tecnología para intentar hacer más atractiva una asignatura como esta. ¿Cómo? Pues por medio de los juegos. Podíamos o bien utilizar juegos tradicionales o bien juegos basados en las tecnologías, juegos basados en ordenadores, nuevas tecnologías a fin de cuentas. ¿Y por qué los juegos? Bueno, pues porque básicamente lo que intentan o lo que persiguen o lo que consiguen, vamos a decirlo así, es... motivar sobre todo al alumno. ¿Cuál fue el objetivo que nos planteamos en este trabajo? Pues comprobar si realmente la utilización de herramientas de gamificación motivaba al alumnado y conseguía mejores notas que con respecto a esa asignatura en el año inmediatamente anterior. Con lo cual entendimos que era un objetivo SMART, que quedan muy bien ahí las siglas. ¿Y por qué la gamificación? Pues porque parece existir una relación entre gamificación y motivación. Muchas definiciones de gamificación, pero lo que sí parece claro es el hecho de que consistiría básicamente en traer lo bueno del juego a otros ámbitos no lúdicos. ¿Qué herramienta utilizamos nosotros? Utilizamos Kahoot como herramienta completamente gratuita que evitaba el hecho de que el alumnado tuviera que bajarse cualquier tipo de aplicación, anónima, fácil de complementar, fácil de implementar, fácil de responder y sobre todo con una retroalimentación inmediata de lo que eran los resultados. en una asignatura dirección de operaciones que se empieza a impartir en el tercero de los cursos en lo que es la parte de la dirección estratégica de esa dirección de la producción problema de este tipo de asignatura básicamente el sistema de evaluación que no es que sea malo en sí sino que lo que se pretende es intentar que el alumnado se estudie comprenda los siete temas lo cual claro se traslada también a la siguiente parte que es la asignatura sobre la que tratamos esta experiencia Asignatura del cuarto en el sentido de que se exigen unos mínimos para probar tanto la teoría como la práctica, con lo cual al final el alumnado a lo largo de los años termina desanimándose. ¿Cómo diseñamos la experiencia? Pues cogimos los campus de Algeciras, el campus de Jerez, planteamos siete cuestionarios, uno por cada uno de los temas, 20 preguntas de respuesta múltiple, una sola de ellas correcta, 20 segundos y un debate posterior a la finalización de cada pregunta. Al final de los temas se pasó un cuestionario para evaluar la satisfacción del alumnado y vimos cómo sorprendentemente el feedback, es decir, la retroalimentación que ellos obtenían con saber o por saber la respuesta de forma inmediata, fue uno de los ítems más valorados, junto con el hecho de que también les gustaba ese debate posterior entre miembros iguales, entre pares, para saber por qué esa respuesta era la correcta, así como la evaluación original. ¿Resultados? A nuestro modo de ver, espectacular. Descendió el porcentaje de alumnos no presentados, casi en un 26%, aumentó también el de suspensos porque, lógicamente, fueron a aprobar y aumentó lo que fue la proporción tanto de aprobados como, sobre todo, de notables en cerca de un 170%. En el campus de Algeciras lo que se dio fue que descendió notablemente el alumnado que estaba en acta, lo cual nos descolocó un poco porque eso hizo que el porcentaje de no presentados aumentara y en consecuencia el de suspensos también disminuyera. Pero sí que es cierto que el porcentaje de aprobados y porcentaje de notables también se incrementó. Conclusiones en cuanto a rendimiento y a sabiendas de que efectivamente puede haber otros muchos factores que afectaron ese rendimiento, conseguimos incrementar la nota media, conseguimos incrementar el porcentaje de alumnos aprobados y conseguimos sobre todo aumentar el porcentaje de alumnos que se presentaban a exámenes. Con lo cual, y en cuanto a motivación, Conseguimos comprobar a través de ese incremento de alumnado que se presentaba cómo esa motivación hacía que mejoraran su aprendizaje, mejorara su interacción con el resto de compañeros y mejorara sobre todo el interés y la motivación por asistir a clase.