WEBVTT

1
00:00:10.088 --> 00:00:11.821
[Orador 1]: Muy buenas tardes a todos.

2
00:00:12.472 --> 00:00:13.405
Abro el fuego.

3
00:00:14.615 --> 00:00:18.483
Como bien comentaba, mi nombre es Miguel
Ángel Montañez del Río, pertenezco a la

4
00:00:18.483 --> 00:00:22.108
Universidad de Cádiz, estoy integrado en
el Departamento de Organización de

5
00:00:22.108 --> 00:00:26.173
Empresas y junto a mis compañeros Vanessa
Rodríguez, Margarita Ruiz y Jaime Sánchez,

6
00:00:26.153 --> 00:00:31.419
os traemos este trabajo que, nombre tan
largo, básicamente de lo que se trata es

7
00:00:31.419 --> 00:00:36.686
de intentar gamificar una asignatura como
es la Dirección de la Producción en el

8
00:00:36.686 --> 00:00:41.753
grado en Administración y Dirección de
Empresas que imparte la Universidad de

9
00:00:41.753 --> 00:00:46.286
Cádiz en los tres campus de los que
actualmente tenemos, el campus de

10
00:00:46.286 --> 00:00:50.753
Algeciras, el campus de Jerez de la
Frontera y en el campus de Cali.

11
00:00:51.061 --> 00:00:55.634
Bien, la lección magistral la traemos aquí
a colación en el sentido de que todos

12
00:00:55.634 --> 00:01:00.092
sabemos que la atención que genera es
inversamente proporcional a su duración,

13
00:01:00.092 --> 00:01:04.666
lo cual al final genera, como digo yo,
extintores en lugar de alumnos en clase y

14
00:01:04.666 --> 00:01:09.471
eso como consecuencia de la pasividad que
dentro de la educación superior, que todos

15
00:01:09.471 --> 00:01:10.977
creo que lo hemos sufrido,

16
00:01:10.957 --> 00:01:16.090
Además de eso, nos encontramos Wi-Fi
abierto en las clases, con lo cual acceso

17
00:01:16.090 --> 00:01:21.023
automático a redes sociales y canales
sociales que en lugar de facilitar la

18
00:01:21.023 --> 00:01:26.023
clase lo que hacen es entorpecerla,
estorbarla, porque no sirve más que para

19
00:01:26.023 --> 00:01:30.156
un medio de motivación para escaparse de
esa lección magistral.

20
00:01:31.105 --> 00:01:31.971
¿Qué provoca?

21
00:01:32.126 --> 00:01:35.834
Pues que evidentemente se utilicen los
terminales móviles, los dispositivos

22
00:01:35.834 --> 00:01:39.944
móviles, tablets, ordenadores, etcétera,
etcétera, que distraen al propio alumnado,

23
00:01:39.944 --> 00:01:43.953
distraen al profesor, que les tiene que
llamar la atención cada dos por tres, por

24
00:01:43.953 --> 00:01:47.762
lo menos para que atiendan cuanto menos lo
que se dice, y también el resto de

25
00:01:47.762 --> 00:01:51.521
compañeros que automáticamente vuelven la
cabeza para ver qué es lo que está

26
00:01:51.521 --> 00:01:52.073
ocurriendo.

27
00:01:52.093 --> 00:01:52.626
¿Cierto?

28
00:01:52.874 --> 00:01:54.336
¿En consecuencia qué tenemos?

29
00:01:54.536 --> 00:01:58.760
Una falta de motivación por asistir a
clases, clases cada vez más vacías,

30
00:01:58.760 --> 00:02:02.926
reducción de créditos en las asignaturas,
con lo cual también nos afecta

31
00:02:02.926 --> 00:02:03.689
directamente.

32
00:02:03.729 --> 00:02:08.779
Si unimos a eso el hecho de que pueden
encontrar los apuntes y pueden encontrar

33
00:02:08.779 --> 00:02:12.081
el material bibliográfico, desciende su
rendimiento.

34
00:02:12.061 --> 00:02:16.733
Una posible solución, bueno, pues intentar
hacer las clases mucho más amenas, en el

35
00:02:16.733 --> 00:02:21.177
sentido de integrar en las mismas el
juego, lo que se conoce como gamificación,

36
00:02:21.177 --> 00:02:25.849
como ludificación, en el sentido de tratar
de crearles competencia, tratar de crear

37
00:02:25.849 --> 00:02:30.350
motivación para que vengan a clase con
otro, lógicamente, espíritu, con espíritu

38
00:02:30.350 --> 00:02:31.034
de aprender.

39
00:02:31.055 --> 00:02:32.388
¿Y todo eso por qué?

40
00:02:32.597 --> 00:02:36.395
Bueno, pues porque las tecnologías de la
información y la comunicación, como todos

41
00:02:36.395 --> 00:02:37.005
bien sabemos,

42
00:02:36.985 --> 00:02:42.185
están modificando los roles de la clase
magistral y están modificando los roles

43
00:02:42.185 --> 00:02:47.451
tanto del discente como del docente y
necesitamos, queramos o no, integrarlas en

44
00:02:47.451 --> 00:02:48.985
lo que es la educación.

45
00:02:51.585 --> 00:02:52.367
¿Eso por qué?

46
00:02:52.387 --> 00:02:56.423
Bueno, pues básicamente porque en el día a
día todas esas tecnologías ya están

47
00:02:56.423 --> 00:03:00.092
integradas, entonces el propio alumno
cuando se le intenta prohibir esa

48
00:03:00.092 --> 00:03:01.980
utilización en clase no lo entiende.

49
00:03:01.960 --> 00:03:06.698
Entonces, lo que nosotros pretendimos fue
intentar utilizar esos móviles,

50
00:03:06.698 --> 00:03:11.173
aprovecharnos de esa tecnología para
intentar hacer más atractiva una

51
00:03:11.173 --> 00:03:12.555
asignatura como esta.

52
00:03:12.755 --> 00:03:13.116
¿Cómo?

53
00:03:13.136 --> 00:03:14.398
Pues por medio de los juegos.

54
00:03:14.598 --> 00:03:18.829
Podíamos o bien utilizar juegos
tradicionales o bien juegos basados en las

55
00:03:18.829 --> 00:03:22.886
tecnologías, juegos basados en
ordenadores, nuevas tecnologías a fin de

56
00:03:22.886 --> 00:03:23.350
cuentas.

57
00:03:23.370 --> 00:03:24.592
¿Y por qué los juegos?

58
00:03:24.612 --> 00:03:28.160
Bueno, pues porque básicamente lo que
intentan o lo que persiguen o lo que

59
00:03:28.160 --> 00:03:29.959
consiguen, vamos a decirlo así, es...

60
00:03:29.939 --> 00:03:31.641
motivar sobre todo al alumno.

61
00:03:31.661 --> 00:03:34.686
¿Cuál fue el objetivo que nos planteamos
en este trabajo?

62
00:03:34.886 --> 00:03:39.909
Pues comprobar si realmente la utilización
de herramientas de gamificación motivaba

63
00:03:39.909 --> 00:03:44.810
al alumnado y conseguía mejores notas que
con respecto a esa asignatura en el año

64
00:03:44.810 --> 00:03:46.281
inmediatamente anterior.

65
00:03:46.481 --> 00:03:51.628
Con lo cual entendimos que era un objetivo
SMART, que quedan muy bien ahí las siglas.

66
00:03:51.648 --> 00:03:53.448
¿Y por qué la gamificación?

67
00:03:53.851 --> 00:03:58.584
Pues porque parece existir una relación
entre gamificación y motivación.

68
00:03:59.305 --> 00:04:04.771
Muchas definiciones de gamificación, pero
lo que sí parece claro es el hecho de que

69
00:04:04.771 --> 00:04:09.971
consistiría básicamente en traer lo bueno
del juego a otros ámbitos no lúdicos.

70
00:04:11.215 --> 00:04:12.997
¿Qué herramienta utilizamos nosotros?

71
00:04:13.037 --> 00:04:17.511
Utilizamos Kahoot como herramienta
completamente gratuita que evitaba el

72
00:04:17.511 --> 00:04:22.111
hecho de que el alumnado tuviera que
bajarse cualquier tipo de aplicación,

73
00:04:22.111 --> 00:04:27.090
anónima, fácil de complementar, fácil de
implementar, fácil de responder y sobre

74
00:04:27.090 --> 00:04:31.502
todo con una retroalimentación inmediata
de lo que eran los resultados.

75
00:04:31.482 --> 00:04:36.420
en una asignatura dirección de operaciones
que se empieza a impartir en el tercero de

76
00:04:36.420 --> 00:04:41.064
los cursos en lo que es la parte de la
dirección estratégica de esa dirección de

77
00:04:41.064 --> 00:04:45.414
la producción problema de este tipo de
asignatura básicamente el sistema de

78
00:04:45.414 --> 00:04:49.999
evaluación que no es que sea malo en sí
sino que lo que se pretende es intentar

79
00:04:49.999 --> 00:04:54.526
que el alumnado se estudie comprenda los
siete temas lo cual claro se traslada

80
00:04:54.526 --> 00:04:58.935
también a la siguiente parte que es la
asignatura sobre la que tratamos esta

81
00:04:58.935 --> 00:04:59.582
experiencia

82
00:04:59.562 --> 00:05:04.503
Asignatura del cuarto en el sentido de que
se exigen unos mínimos para probar tanto

83
00:05:04.503 --> 00:05:09.444
la teoría como la práctica, con lo cual al
final el alumnado a lo largo de los años

84
00:05:09.444 --> 00:05:10.769
termina desanimándose.

85
00:05:10.970 --> 00:05:12.072
¿Cómo diseñamos la experiencia?

86
00:05:12.172 --> 00:05:16.275
Pues cogimos los campus de Algeciras, el
campus de Jerez, planteamos siete

87
00:05:16.275 --> 00:05:20.772
cuestionarios, uno por cada uno de los
temas, 20 preguntas de respuesta múltiple,

88
00:05:20.772 --> 00:05:25.325
una sola de ellas correcta, 20 segundos y
un debate posterior a la finalización de

89
00:05:25.325 --> 00:05:26.111
cada pregunta.

90
00:05:26.312 --> 00:05:30.564
Al final de los temas se pasó un
cuestionario para evaluar la satisfacción

91
00:05:30.564 --> 00:05:34.351
del alumnado y vimos cómo
sorprendentemente el feedback, es decir,

92
00:05:34.351 --> 00:05:38.778
la retroalimentación que ellos obtenían
con saber o por saber la respuesta de

93
00:05:38.778 --> 00:05:39.711
forma inmediata,

94
00:05:39.691 --> 00:05:44.145
fue uno de los ítems más valorados, junto
con el hecho de que también les gustaba

95
00:05:44.145 --> 00:05:48.322
ese debate posterior entre miembros
iguales, entre pares, para saber por qué

96
00:05:48.322 --> 00:05:51.775
esa respuesta era la correcta, así como la
evaluación original.

97
00:05:51.795 --> 00:05:52.595
¿Resultados?

98
00:05:53.217 --> 00:05:55.269
A nuestro modo de ver, espectacular.

99
00:05:55.469 --> 00:06:00.335
Descendió el porcentaje de alumnos no
presentados, casi en un 26%, aumentó

100
00:06:00.335 --> 00:06:05.202
también el de suspensos porque,
lógicamente, fueron a aprobar y aumentó lo

101
00:06:05.202 --> 00:06:10.602
que fue la proporción tanto de aprobados
como, sobre todo, de notables en cerca de

102
00:06:10.602 --> 00:06:11.135
un 170%.

103
00:06:11.467 --> 00:06:16.435
En el campus de Algeciras lo que se dio
fue que descendió notablemente el alumnado

104
00:06:16.435 --> 00:06:21.465
que estaba en acta, lo cual nos descolocó
un poco porque eso hizo que el porcentaje

105
00:06:21.465 --> 00:06:25.636
de no presentados aumentara y en
consecuencia el de suspensos también

106
00:06:25.636 --> 00:06:26.373
disminuyera.

107
00:06:26.573 --> 00:06:31.244
Pero sí que es cierto que el porcentaje de
aprobados y porcentaje de notables también

108
00:06:31.244 --> 00:06:32.023
se incrementó.

109
00:06:32.003 --> 00:06:36.469
Conclusiones en cuanto a rendimiento y a
sabiendas de que efectivamente puede haber

110
00:06:36.469 --> 00:06:40.718
otros muchos factores que afectaron ese
rendimiento, conseguimos incrementar la

111
00:06:40.718 --> 00:06:44.585
nota media, conseguimos incrementar el
porcentaje de alumnos aprobados y

112
00:06:44.585 --> 00:06:48.725
conseguimos sobre todo aumentar el
porcentaje de alumnos que se presentaban a

113
00:06:48.725 --> 00:06:49.216
exámenes.

114
00:06:49.416 --> 00:06:51.949
Con lo cual, y en cuanto a motivación,

115
00:06:52.321 --> 00:06:57.454
Conseguimos comprobar a través de ese
incremento de alumnado que se presentaba

116
00:06:57.454 --> 00:07:02.921
cómo esa motivación hacía que mejoraran su
aprendizaje, mejorara su interacción con

117
00:07:02.921 --> 00:07:07.854
el resto de compañeros y mejorara sobre
todo el interés y la motivación por

118
00:07:07.854 --> 00:07:08.921
asistir a clase.

