1 00:00:10,426 --> 00:00:11,749 [Orador 1]: Hola, buenas tardes. 2 00:00:11,769 --> 00:00:17,235 Mi nombre es Cristina García, me acompañan dos de mis compañeras y autoras también, 3 00:00:17,235 --> 00:00:20,035 Mariluz Martín Peña y Eloisa Díaz Garrido. 4 00:00:22,529 --> 00:00:27,329 Presentamos en este congreso el trabajo relacionado con la gamificación e 5 00:00:27,329 --> 00:00:28,729 innovación educativa. 6 00:00:30,878 --> 00:00:36,411 Pretendemos mostrar a la comunidad docente el desarrollo de una actividad gamificada 7 00:00:36,411 --> 00:00:41,744 encaminada a facilitar la adquisición de competencias exigidas dentro del espacio 8 00:00:41,744 --> 00:00:46,811 europeo de educación superior y poner de manifiesto de alguna forma que no es 9 00:00:46,811 --> 00:00:50,278 necesario contar con un soporte tecnológico avanzado. 10 00:00:53,609 --> 00:00:55,009 ¿Qué es gamificación? 11 00:00:55,271 --> 00:01:00,537 Tal y como se ha comentado, es atendiendo a la definición ofrecida por Gerbach y 12 00:01:00,537 --> 00:01:05,937 Hunter en 2012, el empleo de elementos de juego en entornos no lúdicos, en nuestro 13 00:01:05,937 --> 00:01:08,404 caso concretamente en la universidad. 14 00:01:11,286 --> 00:01:16,619 Para gamificar un sistema es necesario desarrollar un marco de trabajo atendiendo 15 00:01:16,619 --> 00:01:20,219 a cada uno de los pasos de forma rigurosa y deliberada. 16 00:01:22,178 --> 00:01:26,103 Teniendo en cuenta, por supuesto, que todo gira en torno al ser humano. 17 00:01:26,303 --> 00:01:31,589 Es el diseño centrado en el ser humano, en sus motivaciones y grado de compromiso. 18 00:01:31,789 --> 00:01:36,922 Pues bien, el primer paso a seguir es conocer el perfil y el entorno en el que 19 00:01:36,922 --> 00:01:39,789 vamos a aplicar el proyecto de gamificación. 20 00:01:40,318 --> 00:01:45,447 En nuestro caso en concreto se trata de alumnos del grado ENADE, concretamente una 21 00:01:45,447 --> 00:01:50,513 asignatura de introducción a la empresa relacionada fundamentalmente con la parte 22 00:01:50,513 --> 00:01:51,527 de la dirección. 23 00:01:51,727 --> 00:01:56,593 En cuanto a definir el objetivo de aprendizaje, tal y como hemos dicho, en 24 00:01:56,593 --> 00:02:01,993 nuestro caso concreto, pretendemos ayudar a nuestros estudiantes a lograr adquirir 25 00:02:01,993 --> 00:02:07,060 esas competencias básicas propias de esta asignatura relacionada a la toma de 26 00:02:07,060 --> 00:02:09,193 decisiones, trabajo en equipo... 27 00:02:10,222 --> 00:02:15,555 En cuanto al diseño de la experiencia, en este paso se trata de reflexionar sobre 28 00:02:15,555 --> 00:02:20,488 qué actividades pueden ayudar a nuestros estudiantes a lograr ese objetivo. 29 00:02:22,984 --> 00:02:27,591 Gamificar una actividad es una tarea complicada ya que no se trata única y 30 00:02:27,591 --> 00:02:29,675 exclusivamente de crear un juego. 31 00:02:29,775 --> 00:02:34,703 Tienes que crear ese clima de motivación y para ello nosotros presentamos una serie 32 00:02:34,703 --> 00:02:35,605 de actividades. 33 00:02:35,585 --> 00:02:40,118 La primera denominada trivial test, clásica pregunta tripotest, donde 34 00:02:40,118 --> 00:02:45,385 pretendemos reforzar las competencias, tomar decisiones, trabajo en equipo y ese 35 00:02:45,385 --> 00:02:46,118 compromiso. 36 00:02:48,087 --> 00:02:51,620 Se hacen en grupo durante un minuto cada una de ellas. 37 00:02:52,375 --> 00:02:57,370 Clásico, la divina adivinanza, cuyo objetivo es, en grupo, también durante un 38 00:02:57,370 --> 00:03:01,905 minuto de tiempo, averiguar qué es lo que se esconde detrás del texto. 39 00:03:02,005 --> 00:03:07,005 Con ello, pretendemos reforzar esa competencia relacionada con la gestión de 40 00:03:07,005 --> 00:03:10,071 la información, trabajo en equipo y compromiso. 41 00:03:10,915 --> 00:03:15,848 Trivial general, lo planteamos como tarjetas con tres opciones, verdadero o 42 00:03:15,848 --> 00:03:17,915 falso, 50% y un pequeño casito. 43 00:03:18,903 --> 00:03:23,769 donde, en este caso concreto, también en grupos, dos minutos por pregunta, 44 00:03:23,769 --> 00:03:28,303 pretendemos reforzar esa competencia, trabajo en equipo, compromiso y 45 00:03:28,303 --> 00:03:29,703 razonamiento crítico. 46 00:03:31,037 --> 00:03:36,437 Con respecto a la palabra prohibida, se trata de que uno de los miembros del grupo 47 00:03:36,437 --> 00:03:41,837 intenta explicar al resto la palabra en rojo sin mencionar ninguna de las palabras 48 00:03:41,837 --> 00:03:46,503 en negro, el clásico tabú que entiendo que más o menos todos conocemos. 49 00:03:46,915 --> 00:03:51,515 Pretendemos también con ello fundamentalmente reforzar esa competencia 50 00:03:51,515 --> 00:03:53,181 de capacidad de análisis. 51 00:03:54,289 --> 00:03:58,834 Pues bien, para cada uno de los temas diseñamos las tres primeras actividades 52 00:03:58,834 --> 00:04:02,243 dejándonos la palabra prohibida como una actividad cómoda. 53 00:04:02,443 --> 00:04:07,909 Pretendemos generar un clima de emoción, competitividad y dar incluso oportunidades 54 00:04:07,909 --> 00:04:08,576 de mejora. 55 00:04:09,376 --> 00:04:14,842 En cuanto a los recursos disponibles, tal y como hemos dicho al inicio, pretendemos 56 00:04:14,842 --> 00:04:19,642 poner de manifiesto que no es necesario contar con un soporte tecnológico 57 00:04:19,642 --> 00:04:20,242 avanzado. 58 00:04:20,839 --> 00:04:25,772 En nuestro caso concreto basta con un retroproyector y un powerpoint al que 59 00:04:25,772 --> 00:04:28,305 consideramos que todos tenemos acceso. 60 00:04:28,715 --> 00:04:34,115 En cuanto a las técnicas de gamificación hacemos alusión a las clásicas dinámicas, 61 00:04:34,115 --> 00:04:35,715 mecánicas y componentes. 62 00:04:37,149 --> 00:04:41,882 Las dinámicas responden al objetivo general que pretendemos alcanzar con 63 00:04:41,882 --> 00:04:44,482 nuestros usuarios, siendo las mecánicas 64 00:04:45,083 --> 00:04:49,109 las que defienden las normas de funcionamiento empleadas para motivar. 65 00:04:49,149 --> 00:04:52,149 Los componentes son los que dan la estructura. 66 00:04:52,634 --> 00:04:57,900 Las dinámicas de juego elegidas han sido la emoción, con esa palabra comodín, la 67 00:04:57,900 --> 00:05:03,367 narrativa, es necesario que el alumno, en este caso el usuario, conozca los juegos, 68 00:05:03,367 --> 00:05:08,234 progresión para que vean su evolución y las relaciones, crear ese clima de 69 00:05:08,234 --> 00:05:09,167 interconexión. 70 00:05:10,160 --> 00:05:15,560 Con respecto a las mecánicas de juego, los retos, una manera de demostrar que todo 71 00:05:15,560 --> 00:05:16,960 requiere un esfuerzo. 72 00:05:17,090 --> 00:05:22,290 El feedback, imprescindible en tiempo real, dar información positiva al usuario 73 00:05:22,290 --> 00:05:27,756 con respecto a la actividad a desarrollar y las recompensas, que en nuestro caso en 74 00:05:27,756 --> 00:05:30,823 concreto representan el 30% de la calificación. 75 00:05:32,553 --> 00:05:37,353 Con respecto a los componentes hemos elegido el clásico sistema de puntos 76 00:05:37,353 --> 00:05:42,353 asociados a los niveles, las insignias para que vean de una forma visual sus 77 00:05:42,353 --> 00:05:47,553 logros y la tabla de clasificación para que vean en qué posición se encuentran. 78 00:05:51,706 --> 00:05:56,639 Lo más importante en gamificación cuando se trata de dinámicas, mecánicas o 79 00:05:56,639 --> 00:06:01,172 componentes es entender que todas tienen que estar interrelacionadas. 80 00:06:03,131 --> 00:06:08,331 Es decir, los componentes deben responder a las mecánicas y las mecánicas a las 81 00:06:08,331 --> 00:06:08,997 dinámicas. 82 00:06:12,479 --> 00:06:17,679 Como conclusiones, pretendemos demostrar que la gamificación es una alternativa 83 00:06:17,679 --> 00:06:21,812 eficaz en este caso para el logro de las competencias exigidas. 84 00:06:23,169 --> 00:06:28,235 Como líneas futuras, nuestro objetivo es demostrar la experiencia a través de 85 00:06:28,235 --> 00:06:32,169 resultados, a través de un estudio longitudinal a tres años. 86 00:06:33,399 --> 00:06:38,865 Este es el primer año que lo vamos a poner en marcha, con lo cual esperemos que los 87 00:06:38,865 --> 00:06:40,599 resultados sean positivos. 88 00:06:41,848 --> 00:06:42,148 Muchas gracias.