[Orador 1]: Hola, buenas tardes. Mi nombre es Cristina García, me acompañan dos de mis compañeras y autoras también, Mariluz Martín Peña y Eloisa Díaz Garrido. Presentamos en este congreso el trabajo relacionado con la gamificación e innovación educativa. Pretendemos mostrar a la comunidad docente el desarrollo de una actividad gamificada encaminada a facilitar la adquisición de competencias exigidas dentro del espacio europeo de educación superior y poner de manifiesto de alguna forma que no es necesario contar con un soporte tecnológico avanzado. ¿Qué es gamificación? Tal y como se ha comentado, es atendiendo a la definición ofrecida por Gerbach y Hunter en 2012, el empleo de elementos de juego en entornos no lúdicos, en nuestro caso concretamente en la universidad. Para gamificar un sistema es necesario desarrollar un marco de trabajo atendiendo a cada uno de los pasos de forma rigurosa y deliberada. Teniendo en cuenta, por supuesto, que todo gira en torno al ser humano. Es el diseño centrado en el ser humano, en sus motivaciones y grado de compromiso. Pues bien, el primer paso a seguir es conocer el perfil y el entorno en el que vamos a aplicar el proyecto de gamificación. En nuestro caso en concreto se trata de alumnos del grado ENADE, concretamente una asignatura de introducción a la empresa relacionada fundamentalmente con la parte de la dirección. En cuanto a definir el objetivo de aprendizaje, tal y como hemos dicho, en nuestro caso concreto, pretendemos ayudar a nuestros estudiantes a lograr adquirir esas competencias básicas propias de esta asignatura relacionada a la toma de decisiones, trabajo en equipo... En cuanto al diseño de la experiencia, en este paso se trata de reflexionar sobre qué actividades pueden ayudar a nuestros estudiantes a lograr ese objetivo. Gamificar una actividad es una tarea complicada ya que no se trata única y exclusivamente de crear un juego. Tienes que crear ese clima de motivación y para ello nosotros presentamos una serie de actividades. La primera denominada trivial test, clásica pregunta tripotest, donde pretendemos reforzar las competencias, tomar decisiones, trabajo en equipo y ese compromiso. Se hacen en grupo durante un minuto cada una de ellas. Clásico, la divina adivinanza, cuyo objetivo es, en grupo, también durante un minuto de tiempo, averiguar qué es lo que se esconde detrás del texto. Con ello, pretendemos reforzar esa competencia relacionada con la gestión de la información, trabajo en equipo y compromiso. Trivial general, lo planteamos como tarjetas con tres opciones, verdadero o falso, 50% y un pequeño casito. donde, en este caso concreto, también en grupos, dos minutos por pregunta, pretendemos reforzar esa competencia, trabajo en equipo, compromiso y razonamiento crítico. Con respecto a la palabra prohibida, se trata de que uno de los miembros del grupo intenta explicar al resto la palabra en rojo sin mencionar ninguna de las palabras en negro, el clásico tabú que entiendo que más o menos todos conocemos. Pretendemos también con ello fundamentalmente reforzar esa competencia de capacidad de análisis. Pues bien, para cada uno de los temas diseñamos las tres primeras actividades dejándonos la palabra prohibida como una actividad cómoda. Pretendemos generar un clima de emoción, competitividad y dar incluso oportunidades de mejora. En cuanto a los recursos disponibles, tal y como hemos dicho al inicio, pretendemos poner de manifiesto que no es necesario contar con un soporte tecnológico avanzado. En nuestro caso concreto basta con un retroproyector y un powerpoint al que consideramos que todos tenemos acceso. En cuanto a las técnicas de gamificación hacemos alusión a las clásicas dinámicas, mecánicas y componentes. Las dinámicas responden al objetivo general que pretendemos alcanzar con nuestros usuarios, siendo las mecánicas las que defienden las normas de funcionamiento empleadas para motivar. Los componentes son los que dan la estructura. Las dinámicas de juego elegidas han sido la emoción, con esa palabra comodín, la narrativa, es necesario que el alumno, en este caso el usuario, conozca los juegos, progresión para que vean su evolución y las relaciones, crear ese clima de interconexión. Con respecto a las mecánicas de juego, los retos, una manera de demostrar que todo requiere un esfuerzo. El feedback, imprescindible en tiempo real, dar información positiva al usuario con respecto a la actividad a desarrollar y las recompensas, que en nuestro caso en concreto representan el 30% de la calificación. Con respecto a los componentes hemos elegido el clásico sistema de puntos asociados a los niveles, las insignias para que vean de una forma visual sus logros y la tabla de clasificación para que vean en qué posición se encuentran. Lo más importante en gamificación cuando se trata de dinámicas, mecánicas o componentes es entender que todas tienen que estar interrelacionadas. Es decir, los componentes deben responder a las mecánicas y las mecánicas a las dinámicas. Como conclusiones, pretendemos demostrar que la gamificación es una alternativa eficaz en este caso para el logro de las competencias exigidas. Como líneas futuras, nuestro objetivo es demostrar la experiencia a través de resultados, a través de un estudio longitudinal a tres años. Este es el primer año que lo vamos a poner en marcha, con lo cual esperemos que los resultados sean positivos. Muchas gracias.