WEBVTT

1
00:00:10.426 --> 00:00:11.749
[Orador 1]: Hola, buenas tardes.

2
00:00:11.769 --> 00:00:17.235
Mi nombre es Cristina García, me acompañan
dos de mis compañeras y autoras también,

3
00:00:17.235 --> 00:00:20.035
Mariluz Martín Peña y Eloisa Díaz Garrido.

4
00:00:22.529 --> 00:00:27.329
Presentamos en este congreso el trabajo
relacionado con la gamificación e

5
00:00:27.329 --> 00:00:28.729
innovación educativa.

6
00:00:30.878 --> 00:00:36.411
Pretendemos mostrar a la comunidad docente
el desarrollo de una actividad gamificada

7
00:00:36.411 --> 00:00:41.744
encaminada a facilitar la adquisición de
competencias exigidas dentro del espacio

8
00:00:41.744 --> 00:00:46.811
europeo de educación superior y poner de
manifiesto de alguna forma que no es

9
00:00:46.811 --> 00:00:50.278
necesario contar con un soporte
tecnológico avanzado.

10
00:00:53.609 --> 00:00:55.009
¿Qué es gamificación?

11
00:00:55.271 --> 00:01:00.537
Tal y como se ha comentado, es atendiendo
a la definición ofrecida por Gerbach y

12
00:01:00.537 --> 00:01:05.937
Hunter en 2012, el empleo de elementos de
juego en entornos no lúdicos, en nuestro

13
00:01:05.937 --> 00:01:08.404
caso concretamente en la universidad.

14
00:01:11.286 --> 00:01:16.619
Para gamificar un sistema es necesario
desarrollar un marco de trabajo atendiendo

15
00:01:16.619 --> 00:01:20.219
a cada uno de los pasos de forma rigurosa
y deliberada.

16
00:01:22.178 --> 00:01:26.103
Teniendo en cuenta, por supuesto, que todo
gira en torno al ser humano.

17
00:01:26.303 --> 00:01:31.589
Es el diseño centrado en el ser humano, en
sus motivaciones y grado de compromiso.

18
00:01:31.789 --> 00:01:36.922
Pues bien, el primer paso a seguir es
conocer el perfil y el entorno en el que

19
00:01:36.922 --> 00:01:39.789
vamos a aplicar el proyecto de
gamificación.

20
00:01:40.318 --> 00:01:45.447
En nuestro caso en concreto se trata de
alumnos del grado ENADE, concretamente una

21
00:01:45.447 --> 00:01:50.513
asignatura de introducción a la empresa
relacionada fundamentalmente con la parte

22
00:01:50.513 --> 00:01:51.527
de la dirección.

23
00:01:51.727 --> 00:01:56.593
En cuanto a definir el objetivo de
aprendizaje, tal y como hemos dicho, en

24
00:01:56.593 --> 00:02:01.993
nuestro caso concreto, pretendemos ayudar
a nuestros estudiantes a lograr adquirir

25
00:02:01.993 --> 00:02:07.060
esas competencias básicas propias de esta
asignatura relacionada a la toma de

26
00:02:07.060 --> 00:02:09.193
decisiones, trabajo en equipo...

27
00:02:10.222 --> 00:02:15.555
En cuanto al diseño de la experiencia, en
este paso se trata de reflexionar sobre

28
00:02:15.555 --> 00:02:20.488
qué actividades pueden ayudar a nuestros
estudiantes a lograr ese objetivo.

29
00:02:22.984 --> 00:02:27.591
Gamificar una actividad es una tarea
complicada ya que no se trata única y

30
00:02:27.591 --> 00:02:29.675
exclusivamente de crear un juego.

31
00:02:29.775 --> 00:02:34.703
Tienes que crear ese clima de motivación y
para ello nosotros presentamos una serie

32
00:02:34.703 --> 00:02:35.605
de actividades.

33
00:02:35.585 --> 00:02:40.118
La primera denominada trivial test,
clásica pregunta tripotest, donde

34
00:02:40.118 --> 00:02:45.385
pretendemos reforzar las competencias,
tomar decisiones, trabajo en equipo y ese

35
00:02:45.385 --> 00:02:46.118
compromiso.

36
00:02:48.087 --> 00:02:51.620
Se hacen en grupo durante un minuto cada
una de ellas.

37
00:02:52.375 --> 00:02:57.370
Clásico, la divina adivinanza, cuyo
objetivo es, en grupo, también durante un

38
00:02:57.370 --> 00:03:01.905
minuto de tiempo, averiguar qué es lo que
se esconde detrás del texto.

39
00:03:02.005 --> 00:03:07.005
Con ello, pretendemos reforzar esa
competencia relacionada con la gestión de

40
00:03:07.005 --> 00:03:10.071
la información, trabajo en equipo y
compromiso.

41
00:03:10.915 --> 00:03:15.848
Trivial general, lo planteamos como
tarjetas con tres opciones, verdadero o

42
00:03:15.848 --> 00:03:17.915
falso, 50% y un pequeño casito.

43
00:03:18.903 --> 00:03:23.769
donde, en este caso concreto, también en
grupos, dos minutos por pregunta,

44
00:03:23.769 --> 00:03:28.303
pretendemos reforzar esa competencia,
trabajo en equipo, compromiso y

45
00:03:28.303 --> 00:03:29.703
razonamiento crítico.

46
00:03:31.037 --> 00:03:36.437
Con respecto a la palabra prohibida, se
trata de que uno de los miembros del grupo

47
00:03:36.437 --> 00:03:41.837
intenta explicar al resto la palabra en
rojo sin mencionar ninguna de las palabras

48
00:03:41.837 --> 00:03:46.503
en negro, el clásico tabú que entiendo que
más o menos todos conocemos.

49
00:03:46.915 --> 00:03:51.515
Pretendemos también con ello
fundamentalmente reforzar esa competencia

50
00:03:51.515 --> 00:03:53.181
de capacidad de análisis.

51
00:03:54.289 --> 00:03:58.834
Pues bien, para cada uno de los temas
diseñamos las tres primeras actividades

52
00:03:58.834 --> 00:04:02.243
dejándonos la palabra prohibida como una
actividad cómoda.

53
00:04:02.443 --> 00:04:07.909
Pretendemos generar un clima de emoción,
competitividad y dar incluso oportunidades

54
00:04:07.909 --> 00:04:08.576
de mejora.

55
00:04:09.376 --> 00:04:14.842
En cuanto a los recursos disponibles, tal
y como hemos dicho al inicio, pretendemos

56
00:04:14.842 --> 00:04:19.642
poner de manifiesto que no es necesario
contar con un soporte tecnológico

57
00:04:19.642 --> 00:04:20.242
avanzado.

58
00:04:20.839 --> 00:04:25.772
En nuestro caso concreto basta con un
retroproyector y un powerpoint al que

59
00:04:25.772 --> 00:04:28.305
consideramos que todos tenemos acceso.

60
00:04:28.715 --> 00:04:34.115
En cuanto a las técnicas de gamificación
hacemos alusión a las clásicas dinámicas,

61
00:04:34.115 --> 00:04:35.715
mecánicas y componentes.

62
00:04:37.149 --> 00:04:41.882
Las dinámicas responden al objetivo
general que pretendemos alcanzar con

63
00:04:41.882 --> 00:04:44.482
nuestros usuarios, siendo las mecánicas

64
00:04:45.083 --> 00:04:49.109
las que defienden las normas de
funcionamiento empleadas para motivar.

65
00:04:49.149 --> 00:04:52.149
Los componentes son los que dan la
estructura.

66
00:04:52.634 --> 00:04:57.900
Las dinámicas de juego elegidas han sido
la emoción, con esa palabra comodín, la

67
00:04:57.900 --> 00:05:03.367
narrativa, es necesario que el alumno, en
este caso el usuario, conozca los juegos,

68
00:05:03.367 --> 00:05:08.234
progresión para que vean su evolución y
las relaciones, crear ese clima de

69
00:05:08.234 --> 00:05:09.167
interconexión.

70
00:05:10.160 --> 00:05:15.560
Con respecto a las mecánicas de juego, los
retos, una manera de demostrar que todo

71
00:05:15.560 --> 00:05:16.960
requiere un esfuerzo.

72
00:05:17.090 --> 00:05:22.290
El feedback, imprescindible en tiempo
real, dar información positiva al usuario

73
00:05:22.290 --> 00:05:27.756
con respecto a la actividad a desarrollar
y las recompensas, que en nuestro caso en

74
00:05:27.756 --> 00:05:30.823
concreto representan el 30% de la
calificación.

75
00:05:32.553 --> 00:05:37.353
Con respecto a los componentes hemos
elegido el clásico sistema de puntos

76
00:05:37.353 --> 00:05:42.353
asociados a los niveles, las insignias
para que vean de una forma visual sus

77
00:05:42.353 --> 00:05:47.553
logros y la tabla de clasificación para
que vean en qué posición se encuentran.

78
00:05:51.706 --> 00:05:56.639
Lo más importante en gamificación cuando
se trata de dinámicas, mecánicas o

79
00:05:56.639 --> 00:06:01.172
componentes es entender que todas tienen
que estar interrelacionadas.

80
00:06:03.131 --> 00:06:08.331
Es decir, los componentes deben responder
a las mecánicas y las mecánicas a las

81
00:06:08.331 --> 00:06:08.997
dinámicas.

82
00:06:12.479 --> 00:06:17.679
Como conclusiones, pretendemos demostrar
que la gamificación es una alternativa

83
00:06:17.679 --> 00:06:21.812
eficaz en este caso para el logro de las
competencias exigidas.

84
00:06:23.169 --> 00:06:28.235
Como líneas futuras, nuestro objetivo es
demostrar la experiencia a través de

85
00:06:28.235 --> 00:06:32.169
resultados, a través de un estudio
longitudinal a tres años.

86
00:06:33.399 --> 00:06:38.865
Este es el primer año que lo vamos a poner
en marcha, con lo cual esperemos que los

87
00:06:38.865 --> 00:06:40.599
resultados sean positivos.

88
00:06:41.848 --> 00:06:42.148
Muchas gracias.

