1 00:00:10,342 --> 00:00:15,277 [Orador 1]: Los antecedentes a la realidad aumentada tal y como la conocemos en la actualidad 2 00:00:15,277 --> 00:00:19,288 son varios y muy dispares en cuanto a campo de estudio se refiere. 3 00:00:19,488 --> 00:00:24,354 En 1901 encontramos un antecedente literario en Frank Baum, el escritor de 4 00:00:24,354 --> 00:00:28,821 relatos infantiles como El mago de Oz, que publica La llave maestra. 5 00:00:29,564 --> 00:00:34,830 Esta obra es protagonizada por un niño que con sus anteojos podía ver la calidad 6 00:00:34,830 --> 00:00:36,297 moral de las personas. 7 00:00:36,536 --> 00:00:41,602 En 1957 Morton Eilich crea el prototipo denominado como Sensorama, que es una 8 00:00:41,602 --> 00:00:44,269 máquina que agrega experiencia sensorial 9 00:00:45,627 --> 00:00:50,293 como sonido, imágenes en 3D, olores, incluso aire, al espectador de una 10 00:00:50,293 --> 00:00:50,893 película. 11 00:00:52,276 --> 00:00:57,142 En 1968, Ivan Sutherland, informático estadounidense pionero de Internet y 12 00:00:57,142 --> 00:01:02,609 considerado como el padre de los gráficos por computadora, creó la primera pantalla 13 00:01:02,609 --> 00:01:04,009 montada en la cabeza. 14 00:01:06,193 --> 00:01:07,926 Inventa el denominado HMD. 15 00:01:09,758 --> 00:01:15,291 que es el primer dispositivo que proyecta gráficos geométricos en el entorno que nos 16 00:01:15,291 --> 00:01:15,691 rodea. 17 00:01:16,535 --> 00:01:22,068 Este puede ser considerado realmente como el primer dispositivo de realidad aumenta. 18 00:01:22,955 --> 00:01:27,955 Esto fue en 1992, cuando el término realidad aumentada es acuñado por Thomas 19 00:01:27,955 --> 00:01:33,421 P. Caudill, ingeniero de la compañía aérea Boeing, quien desarrolló unos lentes que 20 00:01:33,421 --> 00:01:38,221 proyectaban unos planos del cableado a modo de guía virtual para ayudar a 21 00:01:38,221 --> 00:01:41,955 capacitar a los técnicos electricistas de dicha compañía. 22 00:01:42,698 --> 00:01:48,164 A modo de curiosidad, detallar que Caudell observó que los operarios encargados del 23 00:01:48,164 --> 00:01:53,698 ensamblaje de la aeronave, el Boeing 747, perdían demasiado tiempo interpretando las 24 00:01:53,698 --> 00:01:54,631 instrucciones. 25 00:01:55,304 --> 00:02:00,123 Como estaba implicado en el desarrollo de la compañía que realizaba para mejorar sus 26 00:02:00,123 --> 00:02:01,517 procesos de fabricación, 27 00:02:01,497 --> 00:02:06,830 donde se usaba un software para desplegar los planos de cableado sobre las piezas 28 00:02:06,830 --> 00:02:11,563 producidas, se le ocurrió que los operarios podían ser más eficientes si 29 00:02:11,563 --> 00:02:16,096 tuvieran acceso a una pantalla que les guiase durante la instalación. 30 00:02:16,782 --> 00:02:22,050 Y si bien es cierto que la idea no tuvo gran éxito, el término realidad aumentada 31 00:02:22,050 --> 00:02:25,277 tiene su origen gracias a él y a partir de los 90. 32 00:02:25,477 --> 00:02:30,477 En ese mismo año aparecía el primer sistema de realidad fomentada de la mano 33 00:02:30,477 --> 00:02:31,010 del E.B. 34 00:02:31,768 --> 00:02:35,768 Rosenberg que trabajaba en la Fuerza Aérea de Estados Unidos. 35 00:02:36,256 --> 00:02:41,656 Era un dispositivo que daba consejos al usuario sobre cómo realizar ciertas tareas 36 00:02:41,656 --> 00:02:45,322 a medida que se presentaban una especie de guía virtual. 37 00:02:46,655 --> 00:02:51,921 En 1994, en la Universidad de Columbia, investigaron un HMD que interactuaba con 38 00:02:51,921 --> 00:02:52,855 una impresora. 39 00:02:54,776 --> 00:02:55,909 Se llamaba KARMA. 40 00:02:59,497 --> 00:03:04,763 y que proyectaba una imagen en 3D para dar instrucciones a su usuario sobre cómo 41 00:03:04,763 --> 00:03:09,497 recargar la impresora, en lugar de tener que consultar un manual de uso. 42 00:03:10,732 --> 00:03:16,332 En 1997 Ronald T. Azuma realizó la primera publicación explorando los diferentes usos 43 00:03:16,332 --> 00:03:21,465 que la realidad aumentada podría tener en medicina, producción, investigación, 44 00:03:21,465 --> 00:03:23,265 mecánica y entretenimiento. 45 00:03:26,125 --> 00:03:31,058 En 1998, Sportvision realiza la primera aplicación de realidad aumentada en 46 00:03:31,058 --> 00:03:35,725 entretenimiento y televisión durante retransmisiones en vivo de la Liga 47 00:03:35,725 --> 00:03:41,125 Nacional de Fútbol para señalar una línea virtual sobre el campo marcado el primer 48 00:03:41,125 --> 00:03:41,458 down. 49 00:03:43,574 --> 00:03:48,102 A partir de esta fecha y hasta hoy, son muchas las entidades, empresas y 50 00:03:48,102 --> 00:03:53,268 profesionales que ponen sus esfuerzos y economía en el desarrollo de dispositivos, 51 00:03:53,268 --> 00:03:58,435 aplicaciones y programas que tienen como tecnología la realidad aumentada para dar 52 00:03:58,435 --> 00:04:00,603 respuesta a soluciones cotidianas.