1 00:00:09,683 --> 00:00:15,149 [Orador 1]: En el año 1993, publicado por el New Media Consortium, se lanza el informe Horizon. 2 00:00:17,092 --> 00:00:21,825 Este informe, realizado de forma anual, presenta en líneas generales una 3 00:00:21,825 --> 00:00:26,425 predicción de cuáles van a ser las tecnologías emergentes en el ámbito 4 00:00:26,425 --> 00:00:29,025 educativo a corto, medio y largo plazo. 5 00:00:29,665 --> 00:00:34,303 Aunque en sus orígenes el consorcio estaba integrado por fabricantes de software, 6 00:00:34,303 --> 00:00:38,593 hardware y productos multimedia y destinado a la difusión de sus productos, 7 00:00:38,593 --> 00:00:43,116 decidieron apostar por la integración de comunidades educativas de la educación 8 00:00:43,116 --> 00:00:43,638 superior. 9 00:00:43,838 --> 00:00:49,171 En la actualidad lo integran consorcios educativos, colegios, museos y centros de 10 00:00:49,171 --> 00:00:50,571 innovación educativa. 11 00:00:51,375 --> 00:00:54,241 El informe tiene una difusión internacional. 12 00:00:55,604 --> 00:01:00,537 La primera vez que en este informe apareció la realidad aumentada fue en el 13 00:01:00,537 --> 00:01:01,137 año 2010. 14 00:01:03,194 --> 00:01:08,660 En él se preveía que en un plazo de dos a tres años se manejaría de forma accesible 15 00:01:08,660 --> 00:01:13,794 a todo el mundo una realidad aumentada simple, en la que no fuera necesario el 16 00:01:13,794 --> 00:01:16,594 uso de un equipo complejo ni especializado. 17 00:01:17,836 --> 00:01:22,902 Indicaba que en ese periodo su uso en los campus estaría generalizado y hacía 18 00:01:22,902 --> 00:01:28,302 referencia que en el mundo del consumidor en ese año presentaría un acceso de gran 19 00:01:28,302 --> 00:01:28,969 sencillez. 20 00:01:31,595 --> 00:01:36,061 En la actualidad, el último informe Horizon ha sido el del año 2020, 21 00:01:36,061 --> 00:01:38,195 denominado Educase Horizon 2020. 22 00:01:40,313 --> 00:01:45,713 En dicho informe se señalan seis como las tecnologías emergentes que van a ser muy 23 00:01:45,713 --> 00:01:49,313 relevantes en el sector educativo en los próximos años. 24 00:01:50,613 --> 00:01:52,279 Dichas tecnologías son... 25 00:01:52,958 --> 00:01:58,158 aplicaciones educativas de inteligencia artificial y machine learning, recursos 26 00:01:58,158 --> 00:02:03,158 educativos abiertos, tecnologías de aprendizaje adaptativo, análisis para el 27 00:02:03,158 --> 00:02:07,491 éxito del estudiante, la realidad extendida que agrupa la realidad 28 00:02:07,491 --> 00:02:12,491 aumentada, realidad virtual y mixta, incluyendo la realidad holográfica y la 29 00:02:12,491 --> 00:02:17,558 elevación del diseño instruccional, ingeniería del aprendizaje y el diseño UX 30 00:02:17,558 --> 00:02:18,424 en pedagogía. 31 00:02:23,755 --> 00:02:28,421 De nuevo, la realidad aumentada sigue siendo una tendencia en el sector 32 00:02:28,421 --> 00:02:29,088 educativo. 33 00:02:30,566 --> 00:02:35,899 Como se puede comprobar, en el año 2021 su uso ha sido generalizado en diferentes 34 00:02:35,899 --> 00:02:39,166 campos como turismo, publicidad y entretenimiento. 35 00:02:40,423 --> 00:02:45,623 Pero, sin duda, en la práctica docente cabe destacar que se ha incorporado como 36 00:02:45,623 --> 00:02:47,889 un recurso más y de uso cotidiano. 37 00:02:48,697 --> 00:02:53,227 Las posibilidades de aplicar la realidad aumentada en educación son muy numerosas. 38 00:02:53,247 --> 00:02:58,247 Lo importante es el objetivo educativo a conseguir y encontrar la aplicación 39 00:02:58,247 --> 00:03:00,513 adecuada para su puesta en marcha. 40 00:03:00,823 --> 00:03:03,823 Algunos ejemplos de uso serían los siguientes. 41 00:03:06,230 --> 00:03:11,163 Las prácticas en laboratorio poseen instrumental de aprendizaje que engloba 42 00:03:11,163 --> 00:03:16,030 más información de la que por su apariencia aporta, lo que hace que sea un 43 00:03:16,030 --> 00:03:20,563 escenario ideal para el uso de tecnología como la realidad aumentada. 44 00:03:20,901 --> 00:03:26,434 A todos aquellos elementos que lo integran pueden asociarse vídeos con instrucciones 45 00:03:26,434 --> 00:03:26,901 de uso, 46 00:03:27,239 --> 00:03:32,439 aplicaciones en texto, archivos audibles, textos adicionales e incluso imágenes 47 00:03:32,439 --> 00:03:37,839 representativas que, tan solo con utilizar un dispositivo móvil, permite acceder a 48 00:03:37,839 --> 00:03:40,372 toda esa información con un solo clic. 49 00:03:41,904 --> 00:03:46,902 También se pueden hacer prácticas en las que el profesor incluya la información a 50 00:03:46,902 --> 00:03:51,213 los elementos del laboratorio y los alumnos sean los que consulten esa 51 00:03:51,213 --> 00:03:51,963 información. 52 00:03:52,163 --> 00:03:56,255 Pueden ser los propios alumnos los que integren la información en el laboratorio. 53 00:03:56,295 --> 00:04:01,761 Además, pueden integrarse varios puestos con información a modo de instrucciones de 54 00:04:01,761 --> 00:04:05,695 alguna práctica en la que los alumnos tendrían que seguirla. 55 00:04:07,739 --> 00:04:12,614 Los trabajos de campo, de igual forma que en el caso de los laboratorios, cualquier 56 00:04:12,614 --> 00:04:16,835 experiencia o práctica que hagamos es susceptible del uso de la realidad 57 00:04:16,835 --> 00:04:17,430 fomentada. 58 00:04:17,630 --> 00:04:22,830 Se podrá asociar información a un entorno objeto de estudio tanto por parte del 59 00:04:22,830 --> 00:04:28,030 alumnado como el profesorado para su trabajo de forma experimental de una forma 60 00:04:28,030 --> 00:04:28,896 muy sencilla. 61 00:04:29,143 --> 00:04:34,476 De esta manera, objeto de conocimiento y conocimiento se dan en el mismo tiempo y 62 00:04:34,476 --> 00:04:34,876 lugar. 63 00:04:36,022 --> 00:04:40,955 Un par de ejemplos pueden ser la realización de rutas por ciudad, visitando 64 00:04:40,955 --> 00:04:46,155 lugares emblemáticos y descubriendo la información asociada a esos sitios, como 65 00:04:46,155 --> 00:04:50,688 por ejemplo esculturas, obras arquitectónicas, monumentos o por zonas 66 00:04:50,688 --> 00:04:55,421 rurales de montaña en las que podríamos identificar especies, accidentes 67 00:04:55,421 --> 00:04:56,555 geográficos, etc. 68 00:04:59,866 --> 00:05:04,932 Los eventos son un tipo de ejemplo de uso en el que cabrían las exposiciones, 69 00:05:04,932 --> 00:05:07,732 seminarios, jornadas, encuentros y charlas. 70 00:05:10,735 --> 00:05:15,801 A través de la documentación que se realiza para los asistentes, ponentes y a 71 00:05:15,801 --> 00:05:20,801 modo de publicidad se pueden incluir códigos QR en pósteres informativos, en 72 00:05:20,801 --> 00:05:24,001 folletos, catálogos o en las webs de los eventos. 73 00:05:24,207 --> 00:05:28,908 Si utilizamos una aplicación específica, de igual manera, puede incluirse 74 00:05:28,908 --> 00:05:30,345 información adicional. 75 00:05:30,545 --> 00:05:35,438 Es un recurso muy interesante ya que es un modo de incluir gran cantidad de 76 00:05:35,438 --> 00:05:40,398 información asociada al evento y es accesible con cualquier soporte móvil en 77 00:05:40,398 --> 00:05:44,829 cualquier sitio y lugar debido a la ubicuidad de estos dispositivos. 78 00:05:44,849 --> 00:05:49,649 A los libros electrónicos o en formato papel se les puede añadir realidad 79 00:05:49,649 --> 00:05:50,315 aumentada. 80 00:05:52,718 --> 00:05:57,318 utilizando como activador de la información los textos, ilustraciones, 81 00:05:57,318 --> 00:05:59,251 encabezados y pies de página. 82 00:06:00,047 --> 00:06:05,313 Y como información adicional, en muchos casos se incluye la biografía del autor, 83 00:06:05,313 --> 00:06:10,713 de nuevo los pies de página, vídeos que desarrollan la acción más ampliada, textos 84 00:06:10,713 --> 00:06:12,113 adicionales y audios. 85 00:06:12,661 --> 00:06:16,327 A este tipo de libros se le denominan libros aumentados. 86 00:06:19,938 --> 00:06:24,196 En muchos casos, a lo largo del curso académico se realizan salidas fuera del 87 00:06:24,196 --> 00:06:28,287 aula y se vistan lugares como complemento educativo a las clases regladas. 88 00:06:28,367 --> 00:06:33,633 Los museos, galerías, fábricas, empresas incorporan la realidad aumentada en sus 89 00:06:33,633 --> 00:06:39,167 recorridos, proporcionando una información completa y audiovisualmente muy atractiva 90 00:06:39,167 --> 00:06:40,300 a los visitantes. 91 00:06:43,124 --> 00:06:48,324 Los estudiantes, además de aprender la materia objeto de la visita, desarrollan 92 00:06:48,324 --> 00:06:52,457 las destrezas que el manejo de esta tecnología les proporciona. 93 00:06:54,422 --> 00:06:59,042 Prácticamente todas las disciplinas tienen una parte experimental que puede 94 00:06:59,042 --> 00:07:03,724 realizarse con realidad aumentada, facilitando en gran medida el aprendizaje 95 00:07:03,724 --> 00:07:06,347 y el desarrollo de destrezas transversales. 96 00:07:06,547 --> 00:07:11,745 Ejemplos claros pueden ser en medicina, donde el uso de las Google Glass de forma 97 00:07:11,745 --> 00:07:14,865 experimental hace algunos años fue muy mediático. 98 00:07:15,065 --> 00:07:19,998 En arquitectura, ingenierías, cabe posibilidad de realizar y ver modelos en 99 00:07:19,998 --> 00:07:22,865 3D de diferentes edificios y construcciones. 100 00:07:24,324 --> 00:07:27,057 Es muy útil en el aprendizaje del alumno. 101 00:07:28,771 --> 00:07:33,704 en química o física, con aplicaciones específicas, también en ramas como la 102 00:07:33,704 --> 00:07:39,304 biología, arte, historia, diseño, idiomas, geografía, matemáticas, urbanismo, música, 103 00:07:39,304 --> 00:07:42,104 geometría y un sinfín de áreas de estudio.