[Orador 1]: En el año 1993, publicado por el New Media Este informe, realizado de forma anual, presenta en líneas generales una predicción de cuáles van a ser las tecnologías emergentes en el ámbito educativo a corto, medio y largo plazo. Aunque en sus orígenes el consorcio estaba integrado por fabricantes de software, hardware y productos multimedia y destinado a la difusión de sus productos, decidieron apostar por la integración de comunidades educativas de la educación superior. En la actualidad lo integran consorcios educativos, colegios, museos y centros de innovación educativa. El informe tiene una difusión internacional. La primera vez que en este informe apareció la realidad aumentada fue en el año 2010. En él se preveía que en un plazo de dos a tres años se manejaría de forma accesible a todo el mundo una realidad aumentada simple, en la que no fuera necesario el uso de un equipo complejo ni especializado. Indicaba que en ese periodo su uso en los campus estaría generalizado y hacía referencia que en el mundo del consumidor en ese año presentaría un acceso de gran sencillez. En la actualidad, el último informe Horizon ha sido el del año 2020, denominado Educase Horizon 2020. En dicho informe se señalan seis como las tecnologías emergentes que van a ser muy relevantes en el sector educativo en los próximos años. Dichas tecnologías son... aplicaciones educativas de inteligencia artificial y machine learning, recursos educativos abiertos, tecnologías de aprendizaje adaptativo, análisis para el éxito del estudiante, la realidad extendida que agrupa la realidad aumentada, realidad virtual y mixta, incluyendo la realidad holográfica y la elevación del diseño instruccional, ingeniería del aprendizaje y el diseño UX en pedagogía. De nuevo, la realidad aumentada sigue siendo una tendencia en el sector educativo. Como se puede comprobar, en el año 2021 su uso ha sido generalizado en diferentes campos como turismo, publicidad y entretenimiento. Pero, sin duda, en la práctica docente cabe destacar que se ha incorporado como un recurso más y de uso cotidiano. Las posibilidades de aplicar la realidad aumentada en educación son muy numerosas. Lo importante es el objetivo educativo a conseguir y encontrar la aplicación adecuada para su puesta en marcha. Algunos ejemplos de uso serían los siguientes. Las prácticas en laboratorio poseen instrumental de aprendizaje que engloba más información de la que por su apariencia aporta, lo que hace que sea un escenario ideal para el uso de tecnología como la realidad aumentada. A todos aquellos elementos que lo integran pueden asociarse vídeos con instrucciones de uso, aplicaciones en texto, archivos audibles, textos adicionales e incluso imágenes representativas que, tan solo con utilizar un dispositivo móvil, permite acceder a toda esa información con un solo clic. También se pueden hacer prácticas en las que el profesor incluya la información a los elementos del laboratorio y los alumnos sean los que consulten esa información. Pueden ser los propios alumnos los que integren la información en el laboratorio. Además, pueden integrarse varios puestos con información a modo de instrucciones de alguna práctica en la que los alumnos tendrían que seguirla. Los trabajos de campo, de igual forma que en el caso de los laboratorios, cualquier experiencia o práctica que hagamos es susceptible del uso de la realidad fomentada. Se podrá asociar información a un entorno objeto de estudio tanto por parte del alumnado como el profesorado para su trabajo de forma experimental de una forma muy sencilla. De esta manera, objeto de conocimiento y conocimiento se dan en el mismo tiempo y lugar. Un par de ejemplos pueden ser la realización de rutas por ciudad, visitando lugares emblemáticos y descubriendo la información asociada a esos sitios, como por ejemplo esculturas, obras arquitectónicas, monumentos o por zonas rurales de montaña en las que podríamos identificar especies, accidentes geográficos, etc. Los eventos son un tipo de ejemplo de uso en el que cabrían las exposiciones, seminarios, jornadas, encuentros y charlas. A través de la documentación que se realiza para los asistentes, ponentes y a modo de publicidad se pueden incluir códigos QR en pósteres informativos, en folletos, catálogos o en las webs de los eventos. Si utilizamos una aplicación específica, de igual manera, puede incluirse información adicional. Es un recurso muy interesante ya que es un modo de incluir gran cantidad de información asociada al evento y es accesible con cualquier soporte móvil en cualquier sitio y lugar debido a la ubicuidad de estos dispositivos. A los libros electrónicos o en formato papel se les puede añadir realidad aumentada. utilizando como activador de la información los textos, ilustraciones, encabezados y pies de página. Y como información adicional, en muchos casos se incluye la biografía del autor, de nuevo los pies de página, vídeos que desarrollan la acción más ampliada, textos adicionales y audios. A este tipo de libros se le denominan libros aumentados. En muchos casos, a lo largo del curso académico se realizan salidas fuera del aula y se vistan lugares como complemento educativo a las clases regladas. Los museos, galerías, fábricas, empresas incorporan la realidad aumentada en sus recorridos, proporcionando una información completa y audiovisualmente muy atractiva a los visitantes. Los estudiantes, además de aprender la materia objeto de la visita, desarrollan las destrezas que el manejo de esta tecnología les proporciona. Prácticamente todas las disciplinas tienen una parte experimental que puede realizarse con realidad aumentada, facilitando en gran medida el aprendizaje y el desarrollo de destrezas transversales. Ejemplos claros pueden ser en medicina, donde el uso de las Google Glass de forma experimental hace algunos años fue muy mediático. En arquitectura, ingenierías, cabe posibilidad de realizar y ver modelos en 3D de diferentes edificios y construcciones. Es muy útil en el aprendizaje del alumno. en química o física, con aplicaciones específicas, también en ramas como la biología, arte, historia, diseño, idiomas, geografía, matemáticas, urbanismo, música, geometría y un sinfín de áreas de estudio.